Games
The Maw The MawТаке іноді трапляється. По дедушкиному заповіті його компанія, що займається пошуками скарбів по усьому світі, дісталася його онукові тобто вам. Погодитеся, теж буває. Але...


Контактні дані Москва, Першотравнева вул., 126
Телефон: +7 (495) 232 30 51
Тел./Факс: +7 (495) 798 09 44
Новий Hiper M1000 Новий Hiper M1000Реалізована стара мрія багатьох критиків: тепер, що заважають продукти (наприклад, Internet Explorer або Windows Media Player) можна буде легко Фінансові проблеми змусили багато компаній активніше говорити про піратів. Цікаво, що різні фірми...
Ninja Mission Ninja MissionХоча в його їв чаї "ясність"" не саме підходяще слово: тварина говорить винятково загадка мі, ідучи від прямих відповідей. Він і раніше був хитруном, але нове життя занадто вуж вплинуло на пухнатого друга Аліси, і не тільки морально: Кіт весь...
Наріжний камінь гри Наріжний камінь гриЩоб відкрити двері, треба одержати рівень доступу військового. Як це зробити? Заглотить солдата й підійти з ним до ідентифікаційної панелі. Будь-яка місія головоломка. Де треба забратися на стіну, коли перебратися на стелю або з'їсти цегла,...
Коди від Spectromancer Коди від SpectromancerПлан бою, вірніше план перемоги, уже бачиться кристально ясно. Ніяких сумнівів у тім, що цей двобій залишиться за мною, у мене немає може, просто запропонувати Сергію здатися? Навіть поява в рядах його армії водного элементаля не здатне мені перешкодити....
Quake Mission Pack

Операція "Картель. Як уважає Ричард Грен, будь-який розроблювач повинен керуватися трьома найважливішими заповідями створення успішних ігор. І, незважаючи на їхню гадану банальність, багато творців ігор частенько їх забывают. першу чергу це интересность. Або захопливість. Чи цікава майбутня гра? Це питання треба задавати собі тисячу разів на дню, розглядаючи як проект у цілому, так і його окремі елементи.

Часто розроблювачі йдуть на приводу в модних віянні або бажання показати у своєму утворі от цей от спецэффект і ще якусь хитрість. І зовсім забувають про захопливість, згадуючи про цей найважливіший елемент ігрового процесу тільки перед самим скоїти. І зрячи,на цьому етапі вже неможливо що-небудь змінити. Буває так, що захопливість приноситься в жертву реалізму; насправді багато розроблювачів зайво до цього прагнуть.

"Ніхто не може зупинитися на повному ходу" або "кулі літають тільки прямо" приблизно так думає більшість розроблювачів. Але якщо буде интересней грати зовсім не за цими правилами, те навіщо вам так здалася ця реалістичність, уважає Ричард Грій. Немає ніякого способу довідатися, цікавий той або інший елемент чи гри ні, не перевіривши цього на практиці. Так що отут потрібні експерименти. А вуж якщо цікавий момент знайдений, не потрібно його проходити мимолетно або забувати, необхідно періодично його використовувати.

Другим кроком назустріч захоплюючій грі стане привнесення в неї интерактивности скрізь, де це можливо. Це гри минулих років не могли собі дозволити такої розкоші, від сучасних же проектів гравець чекає багато більшого.

Якщо ви вирішили розмістити на рівні, скажемо, телефон, то нехай він справно функціонує. І вуж тим більше він повинен бути повністю руйнуємо. Ламати речі дуже приємно! Третє це вірогідність. Якщо гравець не поверне в, що відбувається на екрані монітора, не приймає правила гри, нічого гарного не відбудеться.

Це особливо важливо в бойовиках, де зануренню в мир гри надається першорядне значення. Якщо це завдання провалене, то вся інша робота зі створення цікавої гри приречена на невдачу. У справі створення почуття довіри важливу роль грають елементи, уже знайомі гравцеві. Спочатку рівня або гри їхнє використання дуже важливо. Чим більше таких елементів, тим швидше гравець освоїться в новому для нього світі.
Слід. сторінки: 1 2 3 4
 
Copyright (c) 2009-2014